jueves, 29 de marzo de 2012

VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

Los videojuegos son en muchas ocasiones el primer paso a la alfabetización tecnológica del niño. Pese a esto y a sus efectos positivos como la mejora de la visualización y organización espacial, al aumento de la coordinación óculo-manual o al continuo uso del razonamiento lógico y la resolución de problemas (Gee:2004), los padres y madres no suelen estar informados lo suficiente de este tipo de juegos. Muchas veces por desconocimiento, desconfianza o inseguridad y muchas otras por vagancia, pasotismo y comodidad, cada vez se alejan de una afición que a la mayoría de niños y niñas les sigue durando hasta bien pasada la adolescencia. Los problemas que surgen en estas ocasiones de separación es una utilización indebida del videojuego ya sea por abuso, por la utilización de videojuegos correspondientes a rangos de edades superiores o incluso por casos reales de adicción a este entretenimiento.

Pero ¿son buenos los videojuegos? Es una pregunta que muchos "adultos", padres y madres con hijos jugadores se preguntan. Yo siempre les respondo con otras preguntas: "¿Es bueno el cine? ¿Es buena la literatura?. ¿Porqué hago esto? Obviamente para llevar un mundo desconocido y demonizado como es el de los videojuegos a un mundo que todos conocen. Decir que el GTA IV es malo o nocivo porque fomenta la agresividad, la adicción o contravalores como la violencia, el sexo mal utilizado o el tráfico de drogas es como decir que películas como El Padrino o La Naranja Mecánica, o libros como Sexus (Henry Miller) o A sangre fría (Truman Capote) también lo son. Son obras de arte que no fomentan especialmente los "buenos valores". ¿Entonces? Entonces, la pregunta debería ser otra: ¿Es este videojuego adecuado a la edad de mi hijo?. ¿O es que dejaríais ver a vuestro hijo de 11 años una película como Reservoir Dogs de Quentin Tarantino?.

En resumen, que sí, que los videojuegos pueden no ser adecuados para que un niño los juegue y pueden ser muy beneficiosos sí se utilizan con cabeza y con atención. Vamos a verlo:


¿QUÉ MEJORAMOS CON LOS VIDEOJUEGOS?

  • Mejora de la visualización y organización espacial.
  • Aumento de la coordinación óculo-manual.
  • Trabajo de las habilidades psicomotrices.
  • Mientras jugamos, utilizamos el razonamiento lógico y la resolución de problemas.
  • Para jugar, utilizamos la memoria y la concrentración.
  • Mejorar la toma rápida de decisiones.


¿PARA QUÉ PODEMOS UTILIZAR LOS VIDEOJUEGOS?

  • Para promocionar comportamientos y valores saludables.
  • Para potenciar las habilidades ya citadas.
  • Para acelerar el alfabetismo tecnológico.


¿Y DESDE EL PUNTO DE VISTA EDUCATIVO?

  • Los tutoriales para aprender a jugar (porque a jugar se aprende mediante tutoriales en el propio juego, no mediante las instrucciones), los jugadores van a trabajar la práctica experimental.
  • El conocimiento intuitivo se va a trabajar de una forma muy adecuada ya que muchos juegos (aventuras gráficas, RPG, etc) se basan en la intuición para poder resolver los puzzles y los diferentes.

Fuente: www.ticyeducacion.com

jueves, 15 de marzo de 2012

PRIMEROS DOCENTES ON-LINE EN LENGUA DE SIGNOS EN ESPAÑA







Un grupo de doce personas sordas de Granada "ha pasado a la historia" al convertirse en los primeros docentes de España que se han especializado en la enseñanza de la lengua de signos en la modalidad a distancia.
   Se trata de los alumnos del taller de empleo 'Profesores de Lengua de Signos Española en la web', financiado por la Consejería de Empleo de la Junta de Andalucía e impartido por la Fundación Andalucía Accesible, y "que se ha convertido en todo un referente a nivel nacional al permitir, por primera vez, la teleformación de la lengua de signos", según ha señalado este lunes la delegada de la Consejería de Empleo en Granada, Marina Martín.
   Según la delegada, "gracias a este taller, no sólo han aumentado sus posibilidades laborales doce personas que estaban desempleadas y que necesitaban formación, sino que además hemos dado un salto de gigante al ser la primera comunidad que garantiza, con profesionales en el mercado laboral, la formación de la lengua de signos sin que la distancia sea una barrera", medida que coincide con la aprobación el pasado 23 de noviembre por parte del Parlamento andaluz de la ley que regula en Andalucía el uso de la lengua de signos española.
   Los alumnos del pionero taller de empleo, compuesto en su totalidad por personas sordas, han realizado sus prácticas como especialistas en lengua de signos en la modalidad de teleformación impartiendo cursos contratados por la Federación Andaluza de Municipios y Provincias (FAMP), la Diputación de La Coruña o de la Consejería de Empleo, a través del espacio reservado por Andalucía Accesible en su plataforma de teleformación 'MundoSigno' en el que, además, han volcado el diseño y los contenidos del curso 'Especialistas en Lengua de Signos Española y Web 2.0' elaborado por ellos mismos.
   Marina Martín ha adelantado que el primer grupo docente de lengua de signos, que también ha recibido formación en la modalidad presencial, ha recibido ya varios proyectos y ofertas de colaboración laboral de distintas entidades e instituciones, entre las que se encuentra la Universidad de Granada.
   Además, ha subrayado que tras la aprobación de la ley, "se abre un importante nicho de mercado para estas personas gracias a las novedades" que introduce la nueva legislación, entre las que destaca la regularización de los servicios de teleinterpretación, que facilitan la comunicación y la traducción entre la lengua de signos y la lengua oral a través de la videotelefonía. 


Información obtenida de: www.granadahoy.com 

RECURSOS TIC PARA PROFESORES



La integración de las TIC en la enseñanza pasa por una correcta formación del profesorado y su motivación a la hora de poner en práctica sus competencias tecnológicas. Los recursos TIC para profesores son cada vez más amplios y los docentes se encuentran cada vez más motivados, si bien aún no están familiarizados con las técnicas más avanzadas.

Algunos de estos recursos lo constituyen programas como:

   MAPAS CONCEPTUALES


El uso de los Mapas Conceptuales, como instrumento para la elaboración de los procesos de construcción de significados del aprendizaje de los estudiantes, cobra valor por las ventajas que representa su capacidad para la jerarquización, selección y el impacto visual que tienen los mapas frente a otros recursos esquemáticos.

 Como técnica basada en el aprendizaje visual, el mapa conceptual, constituye en sí, un excelente método, para que el estudiante organice, relacione la nueva información con la ya existente, que pueda priorizar esta nueva información para la toma de decisiones, plantea que los instrumentos de construcción de conocimiento deben servir, para que los estudiantes aprendan con ellos y no de ellos.
 






   CONSTRUCTOR




Constructor es un instrumento de creación de contenidos educativos digitales.

Su funcionamiento obedece a un principio fundamental: la facilidad de uso para el profesor, que puede incorporar cualquier elemento por el sencillo procedimiento de arrastrar y soltar. Consta de un variado plantillero que incluye 47 modelos diferentes de actividades (crucigrama, sopa de letras, dictados de palabras o frases, completar u ordenar frases o textos, pirámide, ahorcado, rompecabezas, puzzles…) además de un conjunto de aplicaciones sumamente avanzadas (calculadoras básica y científica, fórmulas y gráficas matemáticas, y un completo laboratorio virtual de física). Permite además la inclusión de zonas interactivas, documentos de todo tipo (applets, pdfs, etoys de Squeak…), crear presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de navegación. El modelo de creación de actividades con CONSTRUCTOR es simple y su estructura puede obedecer así mismo a diferentes modelos, desde la linealidad hasta densas redes de navegación.



EL PUNTO SOBRE LA I: Aprendizaje de la ortografía en red


Una interesante iniciativa que facilita el conocimiento de las normas de ortografía a los más pequeños utilizando para ello además un soporte digital.





E- LEARNING

 
Consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Hoy  en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.
El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.
El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:
El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.
El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source).
- Los beneficios del e-learning son:
Reducción de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didáctico, etc.
Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las comunicaciones.

Acceso just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet, cuando les surge la necesidad.

Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio.



Información obtenida de: http://ticsdigete.blogspot.com.es/







TELEVISIÓN VS JUEGOS EN LA CALLE







Algo muy importante para la vida de un niño es la interacción con otros niños de su edad para desarrollar mejor algunas de sus capacidades.

Hoy día, la televisión es sin lugar a dudas uno de los principales pasatiempos de la sociedad y los niños como parte de esta sociedad dedican mucho tiempo a verla; llegando a sustituirla por salir a jugar a la calle con otros niños o dedicar este tiempo a otro tipo de actividades.

Dependiendo de la edad del niño la televisión influye de una manera o de otra, ya que lo que ven en televisión puede servirle como guía de comportamiento.

El exceso de horas de televisión en los niños puede acarrear consecuencias negativas; en primer lugar, los niños no saben controlar el tiempo que pasan viéndola y son más propensos a padecer dificultades emocionales, problemas de conducta, hiperactividad o falta de atención y los problemas relacionados con los amigos y los grupos de otros niños de su edad.

Según un estudio llevado a cabo en Reino Unido, los niños que pasan más de dos horas al día delante de una pantalla son además más propensos a sufrir problemas psicológicos que otros jóvenes, El informe sostiene además que el ejercicio físico (aunque ayuda) no compensa el tiempo de exposición a la pantalla.

Además, según el estudio, los niños que hacían menos de 60 minutos diarios de actividad física de moderada a fuerte tenían un mayor riesgo de padecer problemas psicológicos si pasaban más de dos horas viendo la televisión.

Otro de los problemas que produce este hecho es que cada vez hay un mayor índice de obesidad entre los niños. Es muy importante la práctica de deporte a edades tempranas para poder disfrutar así de una mejor salud, pero ya no sólo por eso, si no que en los deportes colectivos, tales como el baloncesto, atletismo, baile, etc., los niños conocen a mucha gente nueva y sus relaciones sociales se ven favorecidas.

Llegados a este punto, resulta importante plantearse si en este caso, las TIC juegan un buen papel en la educación de los niños, en una sociedad en la que se están sustituyendo las horas de juegos por horas de televisión.


Información obtenida de: revistaeducativa.es

jueves, 8 de marzo de 2012

TIC para alumnos con necesidades educativas

El alumnado con necesidades educativas especiales precisa de ayudas pedagógicas específicas para lograr alcanzar las competencias establecidas en los currículos escolares. En la actualidad, las tecnologías de la información y comunicación (TIC) son una importante fuente de recursos adaptados a los requerimientos de estos estudiantes en las áreas instrumentales que impiden su adecuado desarrollo formativo. Distintas instituciones han emprendido proyectos que facilitan el acceso de docentes, familias y alumnos a estos recursos tecnológicos.

 
Proyecto aprender
El "Proyecto aprender" da respuesta a las necesidades de los estudiantes en función de sus deficiencias, impulsado entre el Ministerio de Educación y las comunidades autónomas a través del convenio "Internet en el Aula", pretende afianzar y desarrollar las capacidades físicas, afectivas, cognitivas y comunicativas de los alumnos con necesidades educativas. Da respuestas concretas en función de sus deficiencias, ya sean dificultades de aprendizaje, una situación social desfavorable o una discapacidad. 

No son unidades didácticas para una etapa o ciclo educativo concreto, sino actividades dirigidas a reforzar aspectos generales que faciliten aprendizajes posteriores y ayuden en situaciones de la vida cotidiana relacionadas con la autonomía personal, la resolución de problemas y la toma decisiones. Se trabajan aspectos como el esquema corporal, discriminación auditiva, inversiones y sustituciones de letras, construcción de palabras o recuperación de dislexias, entre otros. 

Los profesores y familias, que pueden utilizar el recurso como apoyo de las tareas del aula o del hogar y como instrumento de seguimiento de los estudiantes, tienen acceso a una guía didáctica de cada actividad, donde se explica su finalidad y la metodología que se debe aplicar.

Catálogo Ticne
La plataforma Ticne es un catálogo de soluciones TIC para alumnado con necesidades específicas de aprendizaje. 

En la actualidad, reúne referencias de más de 400 recursos, gran parte de ellos de acceso gratuito y otros de distribución comercial. Actividades de lectoescritura para motóricos, material de estimulación sensorial, recursos para la comunicación alternativa y aumentativa o aplicaciones para trabajar alteraciones del habla y el lenguaje son algunas de las propuestas que Ticne recopila para los usuarios. 

Cada una de ellas se presenta con una completa ficha en la que, además de la descripción del programa, se especifican las características técnicas, las aplicaciones educativas que se le pueden dar y un enlace a experiencias de uso del recurso explicadas por otros docentes en Ticne Wiki, un espacio reservado a los profesores que quieren compartir con los alumnos su opinión sobre la aplicación de los recursos de Ticne. 

Consta de un buscador en el que el usuario puede encontrar los recursos que necesita mediante una selección por diferentes criterios: nombre, tipo de licencia, coste, idioma o clase de aplicación. También se puede localizar la solución más idónea a través del asistente de búsqueda por características del alumno, nivel educativo y área de aprendizaje. Otra de las utilidades de este portal es un conjunto de herramientas que se pueden emplear para la evaluación diagnóstica de las necesidades educativas que tengan los estudiantes. 

Guía de recursos multimedia
La Guía multimedia de recursos educativos para alumnado con necesidades educativas especiales recoge una selección de materiales para dar respuesta a las demandas de estos alumnos y de los docentes que trabajan con ellos.

Recopila las páginas de Internet de acceso gratuito con recursos para el profesorado
Recopila las páginas de Internet de acceso gratuito que ofrecen recursos para el profesorado, donde pueden localizar información sobre todo tipo de dificultades de aprendizaje o discapacidades. Se completa con direcciones web que presentan programas y actividades para el alumnado de educación infantil y primaria.